Contexto

En colaboración con Fruta, consultora especializada en diseño para la sostenibilidad, y Cubico Iberia, empresa líder en inversiones sostenibles, desarrollamos un programa piloto de responsabilidad social corporativa (RSC) en Morón de la Frontera, Sevilla.

El objetivo era fortalecer el vínculo entre educación, sostenibilidad y energía renovable, empoderando a jóvenes para que se conviertan en agentes de cambio en sus comunidades. Este programa buscaba no solo educar sobre sostenibilidad, sino dar a los estudiantes herramientas reales de diseño para identificar y resolver problemas locales.

El proyecto se desarrolló en dos colegios de la zona, trabajando tanto con estudiantes de ESO (Educación Secundaria Obligatoria) como de Formación Profesional, cada uno con necesidades y contextos diferentes.

El Desafío

Diseñar e implementar un programa educativo que integrara innovación, sostenibilidad y energía, dirigido a estudiantes de secundaria y formación profesional. El reto consistía en crear una metodología participativa que permitiera a los jóvenes identificar y resolver problemas sociales y ambientales locales, fomentando su compromiso con el desarrollo sostenible.

Mi Rol en el Proyecto

Como Service Designer en Fruta, trabajé durante 5 meses en este proyecto, siendo parte de un equipo multidisciplinario de 4 personas.

Mis responsabilidades incluyeron:

  • Liderar la conceptualización del programa educativo basado en Design Thinking
  • Co-diseñar y facilitar 4 workshops presenciales iniciales con jóvenes de la comunidad para entender problemáticas locales
  • Diseñar y facilitar 2 talleres presenciales por colegio para formar a los docentes
  • Coordinar 4 sesiones digitales con estudiantes de los colegios
  • Adaptar metodologías de diseño centrado en las personas al contexto educativo
  • Diseñar herramientas pedagógicas (tablero de juego interactivo, materiales visuales)
  • Coordinar con docentes, estudiantes y representantes institucionales
  • Facilitar la implementación del programa en el currículo escolar

Enfoque y Proceso

Diseñamos un proceso participativo basado en Design Thinking, adaptado específicamente para el contexto educativo y las necesidades de jóvenes en formación. El programa se estructuró en fases progresivas que permitieron a los estudiantes pasar de la observación a la acción.

1. Discovery con la Comunidad

Entender el contexto y las problemáticas reales:

  • 4 workshops presenciales con jóvenes de Morón de la Frontera
  • Exploración de desafíos locales relacionados con sostenibilidad y energía
  • Identificación de necesidades y oportunidades en la comunidad
  • Construcción de empatía con los problemas ambientales del entorno
  • Definición de los retos que los estudiantes abordarían posteriormente

2. Formación de Docentes (Co-diseño con Actores Locales)

Capacitar a los profesores en metodologías de diseño:

  • 2 talleres presenciales por colegio (4 talleres totales)
  • Formación en Design Thinking y diseño centrado en las personas
  • Co-creación de contenidos adaptados al currículo
  • Sesiones de formación práctica con las herramientas pedagógicas
  • 12 docentes formados en total

3. Desarrollo de Herramientas Pedagógicas

Creación de recursos interactivos para el aula:

  • Diseño de un tablero de juego interactivo que guiaba a los estudiantes a través de las fases del proceso de diseño
  • Materiales visuales que fomentaban la creatividad y el pensamiento crítico
  • Herramientas adaptadas para ESO y Formación Profesional
  • Recursos descargables para los docentes

4. Implementación en el Aula

Puesta en marcha del programa con estudiantes:

  • 4 sesiones digitales con estudiantes de ambos colegios
  • 85 estudiantes participantes (ESO y Formación Profesional)
  • Trabajo en equipos para identificar desafíos locales
  • Desarrollo de soluciones sostenibles concretas
  • Integración del programa en el currículo escolar

5. Presentación y Evaluación

Cierre y seguimiento del programa:

  • 12 proyectos desarrollados y presentados
  • Evaluación de soluciones propuestas por los estudiantes
  • Selección del proyecto ganador
  • Implementación del proyecto ganador con beneficios tangibles para la comunidad
  • Mecanismos de seguimiento para evaluar el impacto

Adaptación de Design Thinking

Todo el programa fue una adaptación cuidadosa de la metodología de pensamiento de diseño (Design Thinking) al contexto educativo. No se trató simplemente de "enseñar" Design Thinking, sino de crear una experiencia donde los jóvenes vivieran el proceso completo:

🔍 Empatizar

Los workshops iniciales con la comunidad permitieron a los estudiantes comprender problemas reales de su entorno, no problemas abstractos o teóricos.

🎯 Definir

Con las herramientas pedagógicas, los equipos aprendieron a sintetizar información y enfocar sus esfuerzos en problemas específicos y accionables.

💡 Idear

El tablero de juego interactivo facilitaba sesiones de ideación colaborativa, fomentando la creatividad sin perder el foco en la sostenibilidad.

🛠️ Prototipar

Los estudiantes desarrollaron prototipos tangibles de sus soluciones, aprendiendo sobre iteración y mejora continua.

🧪 Testear

Las presentaciones finales funcionaron como momentos de validación, donde recibieron feedback de docentes, pares y representantes de Cubico.

Resultados

12
Docentes formados en Design Thinking
85
Estudiantes participantes (ESO + FP)
12
Proyectos sostenibles desarrollados
1
Proyecto ganador implementado

Impactos específicos:

  • Formación de 12 docentes en metodologías de diseño centrado en las personas
  • Participación activa de 85 estudiantes de ESO y Formación Profesional
  • Desarrollo y presentación de 12 proyectos enfocados en soluciones sostenibles
  • Implementación del proyecto ganador, con beneficios tangibles para la comunidad local
  • Integración del programa en el currículo escolar de ambos colegios
  • Fortalecimiento del compromiso de jóvenes con el desarrollo sostenible de su comunidad
  • Herramientas pedagógicas reutilizables para futuras ediciones del programa

Reflexiones

El poder del diseño estratégico y participativo para generar impacto social.

Este proyecto reafirmó mi convicción sobre el poder del diseño estratégico y participativo para generar impacto social. Fue inspirador ver cómo, a través de herramientas adecuadas y un enfoque colaborativo, los jóvenes pueden convertirse en protagonistas del cambio en sus comunidades.

Trabajar con docentes fue especialmente enriquecedor: no se trataba solo de entregarles un "kit" pedagógico, sino de co-crear con ellos, respetando su conocimiento del contexto educativo y adaptando nuestras metodologías a sus realidades. Ver cómo abrazaban el Design Thinking y lo hacían suyo fue uno de los mayores logros del proyecto.

Además, fortaleció mi habilidad para adaptar metodologías de diseño a contextos educativos y culturales diversos. Aprendí que diseñar para educación no es solo crear contenidos, sino crear experiencias que transformen la forma en que jóvenes y docentes se relacionan con los problemas de su entorno.

Ver el proyecto ganador implementarse y generar beneficios reales en Morón de la Frontera fue la confirmación de que cuando empoderamos a las personas con herramientas de diseño, no solo resuelven problemas: crean futuros posibles.

Recursos Visuales

Toolkit para el reto

Herramientas pedagógicas diseñadas para guiar a los estudiantes a través de las fases del Design Thinking.

Tablero de juego interactivo

Tablero y tarjetas para el proceso de diseño

Workshops con la Comunidad

Sesiones iniciales de discovery con jóvenes de Morón de la Frontera.

Formación de Docentes

Talleres presenciales con profesores para capacitarlos en Design Thinking.

Estudiantes en Acción

Jóvenes desarrollando sus proyectos de sostenibilidad.

Más información sobre el reto

Si quieres aprender más sobre lo que hicimos con la comunidad de Morón de la Frontera puedes leer nuestro libreto

Descargar libreto